Trabajo final 2Interpretame”

29 11 2008

Introducción

 

A lo largo de este curso   revisamos conceptos relacionados con el Diseño Gráfico y la Comunicación, toda esta información nos ayuda a entender de manera integral cada procedimiento que tomamos para comunicar sobre todo el proceso perceptual  y cognitivo.

Para este proyecto final se englobaran diferentes temas de los ya revisados a lo largo del  curso  para la realización del diseño enfocado a la interpretación de uno de nuestros compañeros. Para esto se requiere por parte del emisor (yo) una observación  del personaje  que me tocó para poder de esa manera un análisis y síntesis de cada uno de los elementos que me ayuden a representar a esa persona correctamente.

Esta es una buena manera para darle uso y tomar como herramientas temas como las figuras retórica, pragmática, funciones etc. lo que dará respaldo a cada elemento de nuestro diseño y cumpliendo con los objetivos planteados que son:

Realizar Diseño gráfico soportado con argumento teórico-práctico, basado en  análisis epistemológico tanto en Diseño como en Comunicación, aplicando conocimientos aprendidos durante el Curso.

Reflejar propio entendimiento, conocimientos y aplicación de procesos suscitados durante la aplicación pragmática, sintáctica, semántica y de discurso visual persuasivo en la relación: Diseño y Comunicación.   

Exponer habilidades críticas y creativas al seleccionar y decidir los elementos a utilizar durante cada etapa de los procesos que intervienen en el Diseño.

Crear  diseños gráficos con alto grado de contenido en comunicación visual y funcionalidad.

 

Parte 1                                                                 

1.1.- Proceso perceptual y cognoscitivo

El proceso de comunicación está conformado por diferentes elementos, cada uno de ellos tiene un roll en este proceso comunicativo. En este caso el referente será mi compañera Daniela, yo como diseñadora tengo el rol de emisor, el canal seria el cartel, el receptor será cada persona dentro del a universidad que llegue a verlo, en el salón de clases y en la exposición en el DADA, el mensaje será la interpretación gráfica de Daniela.

La hermenéutica  como el arte de interpretar  nos da la pauta para  traducir de manera correcta  el mensaje y la información que nos  brinde  el cartel diseñado a través de elementos gráficos para  este proyecto de diseño, y así interpretar  la personalidad de  Daniela. Es un tema que mantiene una relación directa con el  proyecto  ya que como el nombre del trabajo lo dice se trata de interpretar.

La  ontología  es la  ciencia o estudio  del ser, por lo tanto se ocupa de definir  las características del ser, así como establecer  sus generalidades y propiedades por medio de su estudio.

a) Del Emisor  cuál es su “objetivo”. 

Mi objetivo como emisor es,  realizar un cartel  que logre interpretar de forma correcta y que a través  de los temas vistos en el semestre, a mi compañera de clase Daniela, Comenzando por el proceso de recepción para establecer de manera gráfica la  forma de ser, gustos y personalidad  todo esto para que los receptores que conozcan al Daniela y  que decodifiquen el mensaje  puedan emitir su juicio y determinar  si se cumplió con el objetivo de interpretarla de manera gráfica.

 cartel 

b) Características personaje /objeto de diseño a representar.

b) Investigación del Receptor de tu diseño y su campo semántico (características, marco de referencia)  que le permitan reconocer e interpretar el lenguaje visual.

Por medio de la convivencia  y observación he logrado tener una percepción de la personalidad de Daniela sin embargo para realizar este trabajo, le he preguntado algunos de sus gustos para que también ella se logre identificar con el diseño hecho.

El objeto de diseño a representar será  un cojín, el cual yo sugerí a Daniela, le agrado.

Los gustos de Daniela son, el color verde limón, y el magenta, también me platico que le gustan las flores, por lo que he convivido con ella me doy cuenta de que es una persona muy creativa e inteligente, responsable, amigable  dedicada, sensible, etc.

1.2.- Etapa proyectual del proceso de diseño

a) Planteamiento de la intención (es)

La intención de  este cartel es captar la esencia de Daniela, por medio de la percepción  suya que tengo y algunas cosas que me pudo decir acerca de ella y sus gustos.

b) Justificar Selección de Medios (Cartel y del Objeto utilitario: ventajas y características de c/uno)

El medio por el cual estamos representando a nuestro compañero es un cartel lo que resulta de gran utilidad ya que en él se pueden incorporar de una forma sintetizada cada aspecto grafico que queramos, así como información escrita que en este caso solo será el nombre del personaje sorteado.

            El objeto utilitario fue un cojín para Danny, ya  que al sugerírselo le pareció una buena idea, utilizando uno de los colores que más le gustan.

c) Abstracción de ideas (señalando c/ concepto a referir de su personaje, cualidades a hacer VISIBLES,  y su correspondiente prefiguración gráfica)

Los conceptos serian: Creatividad, responsabilidad, sensibilidad, lo amistosa que es Daniela.

1.3.-Decisión elementos producción del material final.

a) Boceto diseño idea final

b) Planteamiento / cálculo de  presupuesto $ apróximado.

El  gasto de lo hecho para este trabajo son unos $ 20 por el cartel y el transfer al cojín que hice con tela que ya tenía. 

 

Parte 2

2.1  Identificación de c/elemento del (su propio)  proceso de Comunicación.

La pragmática tiene un papel de suma importancia ya que contiene todos los puntos esenciales del la comunicación efectiva es por eso que debemos tomar en cuenta todos sus aspectos en la realización de cualquier mensaje gráfico.

 

Funciones lingüísticas en relación al mensaje: Roman Jakobson

·         Función referencial: Para este trabajo el objeto referente es Daniela ya que es a ella a quien tengo que interpretar.

·         Función emotiva: Como Diseñadora yo soy el emisor que quiero representar por medio de este cartel la esencia de personalidad o la forma en que percibo a Daniela.

·         Función estética: en el cartel se mantiene una cierta paleta de colores para mantener un equilibrio y que en conjunto con cada línea o figura tengan un equilibrio y por lo tanto una estética  y sintaxis adecuada.

·         Función fática: El cartel ya que representa de forma grafica mi mensaje.

·         Función conativa: Seria el receptor es decir los compañeros de clase.

·         Función metalingüística: Cada elemento y color que tienen un significado para poder ser decodificado y luego identificado en la persona de Daniela.

 

La tipografía que utilice  se llama Frote y lo que busca es reforzar  el contenido con su forma y de esta forma mantener una igualdad y congruencia.

Parte 3

3.1 DISEÑAR CARTEL:

a)    Un Cartel o Afiche de 42 x 27 cms. de  ancho

Explicar  SINTAXIS aplicada a elementos kit y sus respectivos Códigos gráficos.

Kit

Color: Los colores utilizados en el cartel son, rosas, verde, amarillo y morado.

Textura: El cartel tiene textura  y  colores degradados para dar una sensación de               suavidad a la imagen.

Forma: En la imagen hay diferentes tipos de formas algunas son rectangulares y otras orgánicas.

Imagen: La imagen como tal representa a Daniela con una flor en la mano y líneas orgánicas y rectas a su alrededor.

Tamaño: todo guarda un tamaño proporcional lo que le da equilibrio y lógica a los elementos

Tipografía: La tipografía que utilice  se llama Forte y busca darle es toque amigable.

Estructura: Los elementos que componen el cartel están centrados y con equilibrio.

b)    Técnica Gráfica utilizada: Las técnicas que utilicé fueron acuarela y digital

c) Explicar y aplicar Funciones del lenguaje visual (cartel): Norberto Cháves

 Para Cháves  el objeto o referente tiene la  función informativa  ya que al hacer un cartel, lo primero que necesitamos es  el referente  para obtener información,  y nos da los elementos sobre los cuales nos basamos para realizar el cartel.

 

·         Contacto: las formas líneas, los colores

·         Información: el tipo de persona que es Dany y su escencia

·         Persuasión: podría ser que si te gusto mucho el cartel te sientas identificado con Daniela y te persuada a conocerla.

·         Identificación: Por los elementos que tiene relacionados con los gustos de Daniela creo que la representa.

·         Convencionalidad: creo que se forma un todo integrado  en el cartel dando a entender como es Dany y cumple con ello.

·         Estética: La sintaxis me parece está bien resuelta por lo que se mantiene estética y armonía.

 

c)    Manejo de Figuras retóricas ¿Cuáles y en qué consiste c/u?

La retórica  es el arte de expresarse correctamente y la cual se pretende convencer al receptor de algo que es expresar por medio de las diferentes figuras retoricas.

·         Para los conceptos del cartel, utilice algunas de las características de la personalidad de Daniela, por ejemplo que es una persona muy inteligente y creativa y lo represente por medio de metonimia  que va desde  líneas orgánicas que van brotando de su cabeza hasta los colores que utilice.   

Para representar la parte sensible de Daniela ocupe la flor aparte de ser una de las cosas que le gustan como metáfora de su forma de ser, las líneas rectas o rectángulos los agregue para representar la parte recta y responsable de Dany, que también funciona como metonimia.

Conclusión

Para realizar este trabajo debimos analizar bastantes temas y estar consientes de los conceptos vistos a lo largo del semestre, me parece muy bueno poder hacerlo porque es una manera de poner en práctica y conjuntar todos ellos en un solo trabajo, que para cualquier persona que no sepa de diseño o comunicación  podría ser cualquier ilustración o dibujo pero que nosotros como Diseñadores Gráficos sabemos la cantidad de teoría que está respaldando lo que hacemos y que no es cualquier cosa.

Creo que fue un gran aprendizaje que al aplicarlo se queda ya de forma natural en nosotros y que en cualquier trabajo así no  sea de nosotros podemos identificar que está bien o mal que le falta o como podemos mejorarlo todo esto de acuerdo a cada concepto que vinos sobre diseño y comunicación.

 

Bibliografía

Chaves, N. (1997). Diseño y comunciacion. México: Paidos.

Esqueda, R. (2003). El diseño grafico: reglas semanticas del juego interpretativo. Mexico: Designio.

 





El diseño gráfico reglas del juego interpretativo

29 11 2008

Toda acción de acuerdo con la regla es una interpretación  para establecer las reglas de interpretación  de caca contenido semántico de enunciados utilizados en el diseño  se necesitan algunos formalismos  papara simplificar la exposición y establecer  con más claridad las reglas semánticas,

Es por eso que se d se denominan variables la los enunciados lingüísticos  del diseño  que pueden ser utilizados por casa diseñador de maneras distintas  de forma individual o  por palabras en grupo.

Para lograr la interpretación  grafica de una variable individual, Román Esqueda nos muestra esta  regla (x    solución gráfica) en donde la flecha representa la interpretación del diseñador gráfico de la variable x y como resultado se obtendría la solución gráfica.

            Se solicitó a distintos grupos de trabajo la interpretación de diferentes enunciados, con diferentes especificaciones per con el objetico de expresar claramente el enunciado lingüístico. Y se dieron diferentes tipos de interpretación como las Interpretaciones  sinecdóquicas las cuales buscan representar un todo por una sola parte o una parte por un todo. Esta forma de representación ha sido bastante estudiada ya que se relaciona con la metáfora y por otro con el vínculo entre un todo y sus partes. El proceso del diseñador  utilizando diferentes tipos de sinécdoque, fue clasificado por el grupo µ, una conceptual y otra material, un recurso interpretativo básico y que se da de manera espontanea e intuitiva clasificada como metonimia.

Existe una tendencia  generalizada a  procesar los contenidos  semánticos  de sustantivos  abstractos y concretos por medio de sinécdoques y que debido a esta generalidad se convierte en una regla.

 

Cuando se realicen  su primera elección en el ejemplo que brinda el autor  los participantes realizan una selección interpretativa, en la que definen construcción  como  construcción  hecha con ladirllos  recuren a la llamada hiponimia  que es la relación unilateral implícita, pero no a la inversa. Y se puede establecer con la siguiente formulación propuesta por Lyons: “x  es un tipo de y “   se trata de una interpretación  en la que una palabra abstracta pierde esta característica al ser particularizada por un miembro representativo del genero, mientras que el Grupo µ considera que las relaciones hechas por hipónimos son mutuamente excluyentes llama  relación suma lógica  a la relación de exclusión que se da a pesar de ser de una misma categoría, el Grupo µ  toma una determinada simbología para reducir las formulas  de procesos de diseño.

Una primera forma de interpretación  grafica intuitiva de la semántica de una palabra  con  se da con hipónimos, un proceso llamado sinécdoque conceptual particularizante.

La sinécdoque material particularizante se interpreta una de las partes del todo. Para la selección de que parte del todo se utilizara para la representación gráfica se define cuando el contenido semántico de una palabra por medio de una relación perceptiva-cognitiva.

En el trabajo que realizaron con diferentes tipos de diseñadores  opera de manera generalizada estas reglas ya que permite un desarrollo del proceso interpretativo, la elección de la palabra  a interpretar y depende de qué  tipo de palabra se ya que si es abstracta remite inmediatamente al uso de hipónimos. Y  de esta manera se realiza la selección de la parte material que representara a ese hipónimo

La representación sincdotica es un proceso muy utilizado y una fórmula que no puede faltar para los diseñadores ya que es un método intuitivo y que cualquier persona realiza todos los días.

 

Las interpretaciones por metonimia se establecen como una interpretación en la que se considera al conjunto de palabras utilizadas en el enunciado como una unidad de sentido, se toma de una manera más compleja, forma parte de un proceso de cognición  para la interpretación por medio de la relación existente entre objetos.

El Grupo µ describe los tipos de metonimia, las cuales son  continente-contenido, productor-producto, materia prima-producto acabado, causa y efecto etc. Gráficos utilizamos frecuentemente la metonimia para interpretar enunciados lingüísticos.

Puede utilizarse la metáfora teniendo un origen visual encontrado semejanzas para representar lo abstracto en lo concreto o viceversa. Para el  Grupo µ  la metáfora se relaciona con la sinécdoque  y se considera una modificación del contenido semántico de un término, una intersección entre dos términos.

 Ulman expone diferentes tipo de metáforas las cuales son las  antropomórficas, animales, de lo concreto y lo abstracto, y las sinestéticas

El diseño gráfico esta directamente relacionad con la metaforización,  asi como la metáfora se relaciona con la sinécdoque y la metonímia, lo necesitamos ya que el diseño busca dar una interpretación  y  significados de forma gráfica a enunciados lingüísticos.

Es necesario que el enunciado lingüístico este acompañado por una propuesta grafica ya que en la metáfora nos siempre se puede intuir sin uno de los dos elementos de la interpretación completa, forman es si un conjunto que nos permite desambiguar el mensaje transmitido.

 En resumen los procesos por los cuales se generan las interpretaciones de los contenidos semánticos,son:

Interpretaciones por sinécdoques conceptuales particularizantes: significados abstractos generales por medio de una representación.

Interpretaciones por sinécdoques materiales particularizantes: palabras dando como resultado un elemento figurativo.

Interpretaciones por sinécdoques materiales generalizantes: generaliza ciertos materiales del objeto.

Interpretaciones metonímicas de los siguientes tipos:

-interpretación de la causa por efecto

 -interpretación del usuario por el instrumento

-interpretación del contenido por en continente

-interpretación del referente de objeto por una o mas de sus características materiales

Interpretaciones metafóricas

El diseño grafico requiere de diferentes herramientas para la interpretación grafica de diferentes enunciados lingüísticos y se llegan a entrelazar diferentes elementos para lograr interpretar esos enunciados y su contenido semántico. Es por eso que lo largo del tiempo se han realizado bastantes teorías algunas que coinciden u otras que contradicen con respecto a la metáfora ya que algunos autores consideran a la imagen como su origen y no solo como fenómeno lingüístico  pero es algo que junto con el diseño gráfico va mas allá se encuentra en el lenguaje y la comunicación.

Una Metáfora publicitaria

Bibliografía

Esqueda, Román. “el juego de diseño, un acercamiento a sus reglas de interpretación creativa” designio, México, 2003





Funciones de la comunicación

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PARTE II (#8)

 

a)    Objetivo: Describir la Función que recae en cada elemento del Modelo de comunicación (E-Mensaje-Medio/Canal-R- Código) según Roman Jakobson.

Analizaremos el caso de la película

“El Gran Pez” que fue el cartel que

 utilizamos para la primera tarea.


A.  Antecedentes. Ficha técnica. Semblanza de créditos principaleSz. Título original: Big Fish.

Dirección: Tim Burton.

Guión: John August basado en la novela de Daniel Wallace.
Fotografía: Philippe Rousselot.

Música: Danny Elfman. Actúan: Ewan McGregor, Albert Finney, Billy Crudup, Jessica Lange, Alison Lohman, Danny DeVito, Helena Bonham Carter y Matthew McGrory.

Duración: 125 minutos. Estados Unidos, 2003.

 

B. Función emotiva

Planteamiento hipotético sobre la intención de la obra

Lo que se logra captar desde los primeros minutos de la obra es, un tipo de historia de fantasía con toques de realismo, muy buena narrativa y gran diseño de producción. El tema que se va a presentar a lo largo del trabajo por parte del emisor  se va proyectando  de una manera uniforme, de la mano del director  Tim Burton la historia lleva un mensaje de aventuras coloridas.

Capitulo dos. Del contacto

 

C. Función Referencial. Aporta información sobre el contexto en que se ha realizado la obra:

 

El contexto que marca la película como objeto o referente,  es actual  año 2003 sin embargo, se van haciendo numerosos relatos a lo largo de la película los cuales tienen diferentes épocas a partir de los años 30as  que es cuando nace el protagonista hasta sus últimos días de vida  y se lleva a cabo en  lugares como Paris, Corea y Principalmente diferentes pueblos de Alabama en Estados Unidos.

 

a)    Contexto interno: en la producción si existe una congruencia sin embargo no existe un grado de verosimilitud exacto ya que se trata de historias fantásticas eh imaginativas.

b)   Contexto externo: Para el tele- espectador si existe una adecuación de la obra.

c)    Descripción Física de personajes principales:

Edward Bloom: Hombre de mediana edad de características caucásicas, complexión delgada cabello rojizo y ojos azules.

Sandra Templeton: Mujer Joven de cabello rubio ojos color café, complexión  delgada.

Will Bloom:Hombre de mediana edad de características caucásicas, complexión delgada cabello negro y ojos azules.

Helena Bonham Carter  o Jenny- mujer vieja con un ojo de vidrio  (como bruja) y de joven: complexión  delgada, cabello castaño ojos color café.

d)   Análisis psicológico de los personajes principales:

Edward Bloom toda su vida parece haber transcurrido en una dimensión paralela a la nuestra, algo que puede aceptar sin problemas su esposa Sandra Templeton pero que no entra en la cabeza de su hijo, que no aguanta la tendencia de su padre a inflar acontecimientos de su vida para llamar la atención, lo que lo ha llevado a enemistarse con él. Will está asustado ante su próxima paternidad y la posibilidad de que su hijo jamás lo conozca o lo entienda, como él no conoce a su propio padre. (Leal, 2003)

e)    Observaciones sobre el rol de los personajes en la obra

El rol que interpreta Ed Bloom en la película es el principal ya que todas las historias giran en torno a él, generando una atención intencional en sus historias fantásticas, el personaje de Sandra Templeton  mantiene el rol del romanticismo ya que gracias a ella se cuenta la historia de amor  que mantiene la historia. Su hijo Will tiene el rol del realismo ya que nunca llega a creer las historias que cuenta su padre.

 

 

D. Función enunciativa. Síntesis de la obra

La película transcurre a partir de la relación entre un padre y un hijo, incrédulo éste ante las historias que le cuenta aquél en los pocos momentos que pasan juntos. Las fantásticas historias de Edward Bloom, comienzan por sus cualidades, carisma y talentos le hacen querer salir de su pequeño pueblo (como el pez dorado que mientras más espacio tiene más crece) convencido de que este lugar es muy chico para sus ambiciones, al igual que es diminuto para el gigante que asola los alrededores y con quien se va en busca de su sitio en el mundo, viaje que lo lleva a un colorido villorrio donde sus pobladores viven una alegre vida, para luego conocer a un cirquero (Danny DeVito) con un peculiar secreto,  para encontrar al amor de su vida (Alison Lohman) y continuar con una serie de relatos de aventuras fantásticas por las que paso su vida. (Leal, 2003)

E. Función Poética. Analiza la Sintaxis particular de la obra

a) Sintaxis verbal: La lengua en que se realizó esta película es  ingles.

b) Sintaxis no verbal

1)    Fotografía  Quien se encargo de la fotografía fue Philippe Rousselot.

2)    Iluminación Es la primera vez que Burton recurre a una considerable edición de colores, la cual tenía como objetivo diferenciar las escenas reales de las narradas.

3)    Vestuario Colleen Atwood, el cual se adecua muy bien a cada época representada en la película y a cada personaje.

4)    Gestuario  el personaje al que se puede ver como más gestual es el de Edward  Bloom ya que al narrar y vivir cada una de sus aventuras les da un énfasis mayor.

5)    Escenografía y Ambientación Burton prefirió utilizar efectos especiales prácticos en vez de animación por computadora. Para algunas escenas donde aparecía el gigante Karl, recurrió a ilusiones ópticas relacionadas con la perspectiva.

6)    Música y efectos sónicos La banda sonora  fue compuesta por, Danny Elfman.

 c) Sintaxis paraverbal

 F. Función Estética. Ponderación plástica del conjunto

  Todos los elementos de la película, cada detalle en la escenografía vestimenta de acuerdo a la época, los diálogos etc. conforman una parte integral del mensaje que se dirige al receptor.

G. Función Fática. Análisis de la proxémica fática.

El medio o canal por el que recibimos el mensaje de la película es muy completo ya que se trata de un medio audio vidual como lo es el cine o televisión

H. Función de Anclaje. Identificación de mensajes paralelos y secundarios

  La función de anclaje en esta película depende de cada receptor, si eres una persona demasiado realista puede ser que no exista ese anclaje, pero si eres una persona a quien le agradan los relatos de aventuras inimaginables o fantásticas, te atrapara como espectador.

I. Función  Metalingüística identificación de mensajes paralelos y secundarios.

 En esta obra cinematográfica se pueden encontrar varios mensajes paralelos, empezando por el nombre de la película ya que en realidad no se trata de un gran pez pero si se hace referencia a esto en diferentes aspectos por ejemplo “Edward, al querer salir de su pequeño pueblo (como el pez dorado que mientras más espacio tiene más crece) convencido de que este lugar es muy chico para sus ambiciones” (Leal, 2003)

 

Capitulo tres. Del destinatario

 

J. Función Conativa. Evaluación de alcances y limitaciones del material.

Los alcances del material son muy buenos y si hay quienes le encuentran limitaciones en la historia y  los elementos utilizados como contexto, nos parece que cumple con las expectativas.

 Bibliografía:

GUERRA, Ma. Eugenia.”Pragmática del Lenguaje articulado y del lenguaje Visual” en Cuadernos de Comunicación Crítica: Imagen y Palabra. Buap, Puebla, México. 1992. Pp: 62-68

SEXE, Néstor. “Funciones del lenguaje” en diseño.com. Edit. Paidos, Buenos Aires, 2001: 93-104 lorelei9n.files.wordpress.com/2007/11/pragmatica-ivette.doc

Leal, A. (2003). Tu Cine Portal. Recuperado el 5 de 11 de 2008, de http://www.tucineportal.com/contenido/bigfish.htm

 

 

 

Naisa, Ivonne , Ana

Como ya habíamos visto anteriormente en clase son 6 las funciones del acto comunicativo, y son el constante proceso en el cual participamos diariamente. Estas son:

 

 

Emisor, mensaje, receptor, contacto, referente, y código.

 

Sabemos que es el emisor quien transmite el mensaje al receptor, por medio de signos será referente a un elemento exterior, por medio de códigos, todo esto a través de un medio.

 Roman Jakobson lingüista, fonólogo, y estructuralista,  define 6 funciones lingüísticas, las cuales son muy similares a las funciones del acto comunicativo, pero con ciertas variaciones.

Función referencial: relación entre mensaje y referente.

Se refiere a los conceptos, al contenido que requiere un mensaje para que este sea pertinente y comunicativo.  Este es característico de textos científicos, exactas.

Función emotiva: relación entre emisor y mensaje

Al momento de comunicarnos es necesario transmitir ideas, sentimientos, o reacciones que sean referentes al mensaje, será la subjetividad con la que el emisor tome el mensaje la función que consiente o inconscientemente sea lograda.

Función apelativa: relación entre mensaje y receptor

Como bien dice el nombre la actividad que el emisor apela al receptor podría ser considerada como una afirmación o una orden empírica la cual  se transmite en ese mensaje, el receptor a quien va dirigido esto, decidirá si apelará el mensaje.

Función poética: relación del mensaje consigo mismo.

El mensaje toma un cierto orden, el orden  y la manera de transmitir, sin olvidar su valor estético y retorico.  Esta función no es propia de la poesía, circula en actividades como el arte, en donde alguien se refiere a un algo, con su punto de vista y ese otro algo cuestiona su decisión, es el poder de dialogar en cuestión a la lógica, intelectual e incluso en ocasiones a lo coherente.

Función metalingüística: relación entre mensaje y código

Define los signos que tal vez el receptor no entendió, una corrección .La selección del medio, contexto, y del canal forman parte de esta función.

Función fática: es la que inicia, mantiene o cierra la comunicación.

Son signos pero también podrían ser llamadas señales, destinadas para ver si el circuito o mejor dicho el acto de conversar tendrá un futuro.es necesario establecer efectos de convivencia, y la función fática, lo único que hace es que exista una posible estadía en la comunicación.

Estas 6 funciones, podrían denominarse como relaciones, sin olvidar que cada una de estas tienen una función especifica, pero también tienen sus consecuencias. Podríamos catalogar a cada una de ella en Objetivo y Subjetivo.

 

Objetivas

Referencial               Metalingüística             Fática

 Subjetiva

Emotiva                     Apelativa                     Poética

 

Con todo lo que Jakobson ha formulado, Norberto Chaves nos da su punto de vista, usando las mismas funciones de comunicación, pero el las retoma para las funciones del diseño (cartel)

Sabemos que un diseño cuenta con elementos que hacen único a ese diseño, colores, texturas, formas, rasgos etc., y como diseñadores estamos consientes que estos no deben ser elementos escogidos al azar, deben ser elementos tomados para causar un cierto efecto en el receptor a quien queremos transmitir ese mensaje.

Es así como Chaves propone para un cartel funcional y estético lo siguiente:

El emisor debe estar en contacto con el receptor, debe estudiar las necesidades del publico, sus gustos, e incluso hasta el rubro social en el cual es participe.

Si queremos de transmitir un mensaje, necesitamos información, ideas, representación e imágenes alusivas al tema concreto, para un cuartel esta función es la más importante, ya que deseamos comunicar y el mensaje debe ser verídico e informativo.

La capacidad de que nuestro mensaje produzca en el receptor efectos, secuelas, reacciones, se le conoce como persuasión, y mas que nada es la forma civilizada de seducir, manipular.

Un diseño debe estar constituido por una identidad, para que este sea significativo, ya sea la esencia del diseñador o la identidad a la que pertenecerá el cartel, ya sea logo, empresa, etc.

La capacidad de que el cartel sea un hecho visual es su estética, la cual será la primera que entre por la vista del receptor, se tiene que mostrar como un producto agradable y que sea fácil de aceptar.

 

Obviamente Chaves intenta abarcar el tema y hacerlo propio según su experiencia, y al final de cuentas, tienen una cierta similitud. Estas vendrían siendo como la contraparte de cada propuesta o valor, mejor dicho, pero ambos están relacionados.

 

 

CHAVES/JAKOBSON

CONTACTO/FATICA

INFORMACION/REFERENCIAL

PERSUASION/CONATIVA

IDENTIFICACION/EXPRESIVA

CONVENCIONALIDAD/METALINGUISTICA

ESTETICA/POETICA

 

 

Cuales quiera que sean, todas son funcionales, y son mejoras para nuestra comunicación, sea visual, corporal etc, siempre tendremos algo que comunicar, un publico al cual siempre esperemos que entienda nuestro mensaje. Un diseñador tiene intenciones, y cada uno de sus trabajos siempre esta elaborado con un fin, y por medio de este trabajo, necesitamos tener cada vez mas estrategias para desarrollar algo exitoso, y funcional.

Nosotras nos identificamos mas con las propuestas de Chaves, ya que son elementos con los cuales vivimos diario a través de nuestra formación profesional, pero no debemos hacer un lado las propuestas de Jakobson, porque estas estarán toda la vida.

 Biografia: lectura funciones de la comunicación (Roman Jakobson/ Norberto Chaves)

GUERRA, Ma. Eugenia.”Pragmática del Lenguaje articulado y del lenguaje Visual” en Cuadernos de Comunicación Crítica: Imagen y Palabra. Buap, Puebla, México. 1992. Pp: 62-68

 





S!gno

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Es la unidad mínima por significado. Nos evoca algo por medio de significantes. Hay naturales y artificiales.

  • INDICIO. signo natural que indica algo
  • SIMBOLO. significado de acuerdo a comunicación. Tiene relación con un objeto, una conexión, a pesar de que no tiene que representar lo mismo.
  • ICONO. representación de algo, natural o de semejanza
  • SEÑAL. indicio con abstracción. Representa una muestra no material de algo.
  • SEÑALETICA. estudia proyectos de señalización
  • SEÑALIZACION. conjunto de indicaciones gráficas y/o tipo que se usan como guías para observar rutas o lugares específicos
  • SEÑA. indicacion a manera de mímica con significado convencional
  • PICTOGRAMA. representación directa de la realidad por medio de los signos gráficos. Objeto representado gráficamente
  • IDEOGRAMA. signo pictórico que en la escritura representa directamente una idea y no el sonido de una palabra
  • LOGOGRAMA. signos gráficos creados para representar palabras o frases. Usados por convención
  • FONOGRAMA. signo visual que representa sonidos
  • LOGOTIPO. palabra (s) representadas tipográficamente por un diseño característico, para identificar una empresa o servicio
  • MONOGRAMA. símbolos que se trabajan con dos o más letras enlazadas y que forman un solo elemento que se percibe como un nuevo signo.
  • TIPOGRAMA. al usar tipografía en composición que genera una figura propia y original
  • CRIPTONIMO. signos formados por siglas de una frase o nombre que se leen letra por letra y no como palabra
  • ACRÓNIMO. palabra formada por las sílabas iniciales de las partes de un término completo
  • ESCUDO. imagen gráfica con elementos de significado específico
  • HERÁLDICA. arte encargado de estudio estricto de cada signo y símbolo que se encuentran en escudos. Distinguen familia, persona, institución o corporaciones
  • EMBLEMA. símbolo compuesto por figuras y leyenda. Jeroglífico o signo con sentencia o lema al pie
  • MARCA. señal que el fabricante pone al producto y lo diferencia de los demás.
  • BRANDING.término conocido en el mundo

Logos y sellos gratis

La semiótica

 

Es difícil dar una definición unánime de lo que es la semiótica. Sin embargo, puede haber acuerdo acerca de “doctrina de los signos” o “teoría de los signos”. Esta definición presenta el inconveniente de transferir al término “signo” la mayor parte de los interrogantes. Para algunos el signo es, en principio, un objeto construido; para otros, es, en principio, un objeto observable; otros sólo toman en cuenta sistemas de signos previamente establecidos, que  pueden alcanzar desde sistemas de señalización concretos hasta los sistemas de significación implícitos en toda práctica social (ritos, mitos, costumbres) www.centro-de-semiotica.com.ar/…/image005.jpg





KIT DEL DISEÑADOR GRÁFICO

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  • color
  • tipografía
  • imagen
  • proporción
  • textura

CÓDIGOS DISEÑO GRÁFICO

  1. C.CROMATICO. escala de colores. prisma o colores luz (rojo, verde, azul). Colores primarios (rojo, amarillo, azul), colores secundarios (morado, naranja y verde).
  2. C. TIPOGRÁFICO. texto (título y cuerpo del texto), ilustración (caligrafía pictorial, quirografía). Caligrafía: representa escritura manual. Legible: texto continuo para una óptima lectura. Formal: texto como idea concreta.
  3. C. ICONICO. fotografico. Selección de la realidad sensorial->elementos, estructuras de representación icónicas->sintaxis visual. Las imágenes tienen soporte, grado de fidelidad, legibilidad y grado de iconicidad.
  4. C. MORFOLÓGICO. punto, línea, plano, color, tipografía, forma y textura.

 

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5 11 2008

Hermenéutica y Ontología

La sensación genera un estimulo que conlleva a la percepción done puede haber una interpretación, si la hay se genera un significado que lleva a otras percepciones de la memoria que se relaciona con el aprendizaje.

Hay una sensación que lleva a la percepción, de ahí se hace una selección que genera una abstracción, donde nos lleva a un concepto, se llega a un pensamiento, y este motiva una expresión o conducta.

Hermenéutica

Es percibir, después de eso se piensa en el objeto y al final lo interpretas

Ontología

Estimulo—no implica necesariamente un pensamiento pero cuando se da hay una interpretación con significados y sentidos (semántica) formando conceptos determinados de un contexto.

Ontología (ciencia del ser)

Este para poder ser o existir debe de ser percibido. El ser es percibir.

Lo real es con lo que estamos en contacto. Según la ontología la metafísica, la lingüística (comunicación) y por lo tanto el diseño se encargan de crearlo, representarlo y hacerlo presente a manera de un ser artificial.





Apuntes de clase y Segundo Parcial

19 10 2008

 Archivo del segundo parcial: 2o_parcial

 Archivo de los apuntes:antes





MOMA

14 10 2008

 

 

  1. Describirás cómo funciona tu propio Proceso de Sensación, Percepción -interpretación- y Cognición. 

 

Mi propio proceso de sensación empieza por medio de los sentidos en especial la vista es decir en este caso las ilustraciones los colores blanco y negro, y por medio de los estímulos que recibí a través de los sentidos empieza mi proceso de percepción el cual interpreta los la información de estos estímulos y les doy un significado y los comparo con conceptos que ya he procesado antes, para después  darle su propio concepto. De esos significados logro un proceso de cognición.

 

  1. Conceptualizarás haciendo una narración (a modo de artículo, máx 1 cuartilla), de lo que interpretas de esta obra.

 

Como primer momento y al ver una fotografía de Perjovschi  con un plumón y u fondo blanco creí que se trataba de un pizarrón, no me imaginaba que en realidad  se trataba de una larga pared en el MOMA, y gracias a una plataforma mecánica lograba alcanzar cada espacio de esta para plasmar su  arte frente a una audiencia que miraba esperando  por  cada uno de sus conceptos transformados en imagen.

 

A manera de ilustración  bastante simple pero interesante transmite varios conceptos relacionados con temas políticos o de globalización en concreto de Estados Unidos y lo que  ha transformado el capitalismo, medios, tecnología etc. a la sociedad.

 

Para mi esta obra de Perjovschi trae un sentimiento de creatividad en sus conceptos, sarcasmo una manera interesante de abordar este tema con mucha creatividad con lo que se refiere a  los temas ya que se entiende lo que quiere dar a entender, siempre y cuando sepas del tema que se trata y que conozcas  sus implicaciones.  Con  un  tipo de humor sarcástico y temas actuales de discusión le da un nuevo toque y estilo al arte contemporáneo.

           

 

  1. ¿Qué te connota este mensaje? ¿te persuade?

 

Tal como explica el autor de ¿qué hay detrás de una imagen?  Pérez Gauli detrás de una imagen siempre habrá algo que contar y también es cierto que casa receptor les da un significado diferente. Este mensaje connota ya que con la unión de varias figuras logra  dar  muchos simbolismos. Para mí no es persuasivo por que su objetivo principal no es del de venderme ese concepto como producto, más bien está dirigido a un ámbito de apreciación como arte y aunque e tiene un enfoque informativo y argumentativo que podría persuadir, de manera particular no lo veo de esa manera.

 

  1. ¿Qué es lo que emite / quiere contar este diseñador? ¿Cómo lo hace gráficamente, es decir qué técnica gráfica?

 

Lo que el autor quiere contar en esta exposición de manera grafica  es una crítica  al  sistema capitalista y a la globalización y lo que esto  produce en la sociedad. La técnica grafica que utiliza es muy básica en cuestión perceptiva pero contiene los elementos necesarios para comprender, siempre y cuando se esté en contexto del  tema que da a conocer en sus gráficos.

 

  1. ¿A qué tipo de público va dirigido este estilo y mensaje? ¿cuáles son sus características?

Las características del tipo de público al que esta dirigido este trabajo son: que debe ser gente joven o que aprecie diferentes tipos de expresiones artísticas, gente que esté involucrada y/o tenga conocimientos del concepto que maneja como tema central, este público objetivo podría ser el modelo occidental.

 

  1. ¿Cómo maneja  Perjovschi  la representación de conceptos de manera gráfica?

Tiene una manera muy buena de representación de conceptos, con su propia técnica la cual  resulta bastante rápida y  sintetizada, elementos que de manera denotativa te transmiten un significado directo y por su forma de conjugar esos elementos logra una buena cognición.

 

  1. ¿Cuál es el modelo y cuál es el entorno?

El entorno seria el concepto de un mundo globalizado en gran parte por Estados unidos y el modelo es la sociedad actual, sus acciones y actitud.

 

  1. ¿Hay denotación, sí – no, por qué?

Si existe denotación ya que al mostrar imágenes muy simples también muestra las cosas tal y como son y se entiende aunque también tiene algunas otras imágenes connotativas.

 

  1. Se puede decir que, ¿es un documento gráfico?

Si ya que muestra una finalidad testimonial de lo que se vive hoy en día en esta sociedad globalizada y capitalista, por la técnica grafica que utiliza hasta se podría pensar que no tiene alguna finalidad artística ya que es muy simple como se mostraban anterior mente los documentos gráficos, nos narra una historia de la actualidad.

 

  1. ¿Recurre al estereotipo en la creación de sus imágenes? ¿Por qué, en qué elementos se apoya?

Si creo que en su obra se puede ver el uso de muchos estereotipos, sobre todo estereotipos de la globalización y de estados unidos, por ejemplo  su bandera, cuestiones velicas  el internet etc.

 

  1.  En tu opinión ¿se da la representación del yo y los otros, así como la manipulación?

La representación del yo y los otros se da aunque muchos no la quieran tomar como su  -yo-  ya que es una crítica y por parte del artista creo que si se llega a representar por que el también es parte de la globalización y la actualidad y es por eso que lo entiende tan bien.

Si se está dando en si la manipulación  un ejemplo es la estatua de la libertad como muestra de la identidad de los estadounidenses.

 REFERENCIA:

http://moma.org/exhibitions/exhibitions.php?id=3956





Hemisferios cerebrales y publicidad

14 10 2008

 

                                                                                      Esta  pagina contiene informacion muy

interesante sobre el tema de los hemisferios

cerebrales y su funcionamiento : 

http://lourdes-rosales-bc18.nireblog.com/archives/2008/04





Detras de una imagen

14 10 2008

 

a1) ¿Qué queremos contar?: En si al iniciar un proceso especialmente  de diseño siempre tenemos que tomar en cuenta algunos puntos y el primero es tener una clara idea de lo que queremos contar como el autor explica. El ejemplo que aplicaría en este caso sería el de un trabajo como el de tema clase de maximización de la publicidad con respecto a los hemisferios del cerebro, ya que sabemos que tenemos que hacer  stiquers pero no de lo que queramos o se nos ocurra así nada mas, primer tenemos que leer el artículo y así saber qué es lo que queremos contar y representar de manera grafica del tema.

 

a2) Público (objetivo) al que va dirigida la imagen: Para este caso por ejemplo se podría tomar en cuenta un libro para niños de 2 a 5 años, para esto se debe de hacer una investigación completa sobre los gustos y comportamientos de los niños es claro que no se podría hacer un libro en blanco y negro con pocas o  ninguna ilustración, se debe de pensar en captar su atención con colores y texturas etc. es por eso que siempre se tiene que pensar a quien es que va dirigida la imagen

 

a3) Cómo se va a contar: No siempre la manera de representar las cosas tiene que ser la más clásica o estereotipada para comprender algo con todo lo que implica como sentimientos etc.

 

b1) El modelo puede ser el yo o los otros: En este caso se puede decir que el modelo que se utiliza para representar a algunos productos o marcas y  se vuelve una representación del yo, aunque me parece que a veces  producen un efecto diferente si por ejemplo el modelo o la persona no son fotogénicas por ejemplo el caso en el que Blanca Alcalá para las fotografías de campaña utilizo una imagen muy retocada a como es ella en realidad.

 

b2) El entorno: Para definir el entorno y los objetos que distinguen la situación general del modelo. Tal como cambiaria si trae alguna joya, ropa nueva o vieja, el lugar en donde está etc.

 

b3) La composición: Es muy normal ver comerciales en revistas de moda con modelos con joyas y vestidos elegantes en algún lugar espectacular, para anunciar por ejemplo  algún perfume denota por supuesto que no cualquiera usa esa marca, solo gente especial gracias a su composición general.

 

La creación de un modelo de representación y sus consecuencias: Las marcas o diseñadores mostrando imágenes de modelos sumamente delgadas y diferentes a nosotros,  pero  logran modificar  nuestra propia percepción del yo, para parecer como ellas. Por ejemplo en países asiáticos como China y Japón  actualmente la gente se está realizando cada vez más operaciones para lograr que sus ojos se vean más asemejados a los ojos de la cultura occidental, algo que se logra por la influencia de las imágenes que llegan allá de lo que supuestamente es más bello.

 

 

La imagen como documento gráfico: En la actualidad existen infinidad de imágenes que dejan su legado como un documento gráfico, se vuelven más reconocidas algunas imágenes de guerras recientes como la de Irak, hay muchas fotos que muestran a niños mutilados por los ataques y muestran de la cara más horrible y cruda de una guerra en la que ellos no tienen nada que ver y sin embargo salen sumamente afectados.

 

La imagen nos habla la comunicación con el personaje representado: Existen imágenes con una fuerza tal que como dice el autor nos hablan,  un ejemplo son algunos de los anuncios de PETA  los cuales recurren a imágenes y texto que hacen reflexionar sobre los derechos de los animales.

 

La reconstrucción del yo: ha diferentes formas en las que el yo puede llegar a ser reflejado y esto pasa mucho más en el área del arte ya que lo que busca en si es expresión y como explica el articulo el auto retrato es la forma más común de  hacerlo.

 

El yo narciso: Aquí podemos ver que las imágenes que tienen que ver con el narcisismo, en el arte siempre tienen algún simbolismo o algún trasfondo como por ejemplo muchísimas de las obras de Leonardo Da Vinci uno de ellos podría ser como algunos lo aseguran la Monalisa como un autorretrato.

 

El estereotipo en la reconstrucción de los otros: los estereotipos se encuentren en casi todo lo que nos rodea y un ejemplo sería el de nuestro propio país fuera de él, sobre todo fuera del continente ya que por lo general una imagen de un cactus y un señor con su sombrero es como nos estereotipa la mayoría de la gente que no ha estado en México y no tiene mayor marco de referencia que ese para identificar a nuestro país.

 

La representación del yo y de los otros, la manipulación: Si se llegan a utilizar muchas imágenes para manipular la imagen de sobretodo personas importantes para hacerlas ver  de una forma comparativa, en este caso el ejemplo también es de una compaña de peta en contra de las corridas de toros en esta imagen aparece la cantante Alaska con banderillas clavadas en su espalda para representar  a un toro sangrando y así lograr un efecto en la gente sobre lo que esto representa para el animal.

 

La representación de los otros

No todo siempre se representa tal cual es algunos artistas y claro es el ejemplo en el surrealismo en que los autores de las obras buscan representar por medio de medios a veces inimaginables, cuestiones comunes tales como el tiempo, la belleza etc. como Dalí y su obra la persistencia de la memoria, que tiene como característica principal el tiempo que se representa por un reloj derritiéndose.

 

Articulo:  ¿ Qué hay detras de una imagen ? Juan Carlos Perez Gauli








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